Sexismo, estereotipos y acoso machista en la comunidad, ¿ha cambiado la industria del videojuego?

Violar a mujeres, acudir a prostíbulos, acceder a sexo y bailes eróticos pulsando un botón o asesinar a golpes a los avatares femeninos son algunas de las actividades fácilmente accesibles en un amplio catálogo de videojuegos que, a pesar de estar recomendados para mayores de edad, pueden llegar a todo tipo de público. La sexualización y la concepción de las mujeres como objetos en algunos de los títulos más vendidos han colocado a la industria la etiqueta de machista y homófoba, pero ¿está cambiando esta situación?

España ya cuenta con 14 millones de personas aficionadas a los videojuegos, de las que un 45% son mujeres y un 55% hombres, según los datos aportados por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). El director de esta organización, José María Moreno, observa una equiparación en cuanto al consumo de estos productos que, inicialmente, estaban dirigidos principalmente a hombres. “Desde hace un tiempo hay un esfuerzo por parte de la industria para hacer contenidos de todo tipo. Eso sumado a la aparición de nuevos dispositivos, principalmente teléfonos móviles y tabletas ha incrementado la participación de las mujeres en los videojuegos”, considera.

Pero el punto desde el que se partía no hace ni mucho menos fácil la transformación de este sector. La socióloga Anita Sarkeesean desarrolló una serie de vídeos documentales en los que explicaba los diferentes roles machistas que han acompañado a las mujeres en los videojuegos a lo largo de su historia. La iniciativa, llamada “Tropes vs Women in Video Games” (Estereotipos contra mujeres en los videojuegos) fue recibida con rechazo y hostilidad por una parte de la comunidad gamer, que inició una campaña de acoso contra Anita Sarkeesean. La socióloga tuvo que cambiar de domicilio ante las amenazas de muerte que recibió e incluso tuvo que suspender una ponencia en la Universidad de Utah por un aviso de tiroteo si ella hablaba de machismo en videojuegos.

En esta secuencia de vídeos, Sarkeesean analiza distintos papeles en los personajes femeninos. Comienza con el rol de “Damisela en apuros”, uno de los primeros en aparecer en los videojuegos y que han conformado la historia de los principales títulos hasta nuestros días. El ejemplo más reconocido es el de la princesa Peach, de la saga Super Mario Bros. Peach es secuestrada en 13 de los 14 juegos de la saga que se han desarrollado, en un relato inspirado en la película King Kong en la que tiene que ser rescatada por su novio Mario de las garras de los malechores. Solo en uno de esos 14 títulos se puede jugar con Peach como protagonista. Incluso en los juegos más actuales de Super Mario para Wii, en los que se permite participar hasta a cuatro jugadores, se la excluye de esa opción.

“Ellas se convierten simplemente en el objeto central de una competición entre hombres. En los juegos del patriarcado, las mujeres no son el equipo rival, son la pelota”, explica Sarkeesean, que también como pone ejemplo el conocido juego de The Legend of Zelda. “En los 25 años de la saga, todas las encarnaciones de la princesa Zelda fueron raptadas, maldecidas, poseídas, convertidas en piedra o arrebatadas de su poder en algún momento. Zelda nunca ha sido la protagonista principal de su propia historia”.

La periodista especializada en videojuegos Paula Croft cree que este personaje “ha ido evolucionando poco a poco”. “en el último juego tenía un protagonismo mayor, le quitaron el vestido -que aunque parece poco relacionado, también le perjudica- y no era la típica damisela”, cuenta. Anita Sarkeesean destaca que, en uno de los títulos de la saga, Zelda utilizaba otro tipo de vestimenta (más cercana a la de un hombre) y podía realizar acciones y ser relevante en la historia, pero en el momento en el que adoptaba su aspecto estereotipadamente femenino, con su vestido, “tardaban tres minutos en capturarla”.

La debilidad de las mujeres se convierte en un rasgo deseable en los personajes femeninos y esto, según Sarkeesean, lleva a “mantener la creencia de que los desequilibrios de poder en las relaciones amorosas son atractivos, esperados o normales”.

Un paso más grave es el fenómeno que la socióloga denomina en sus vídeos “Damisela en eutanasia”. Es frecuente, y sucede cuando los personajes femeninos solicitan que se las asesine con la excusa de que van a convertirse en monstruos, van a ser poseídas por demonios o va a suceder otro hecho más grave. En Pandora’s Tower 2013 y Duke Nukem Forever (en la fotografía), son ellas las que piden expresamente que las mate su pareja o su captor.

En otras ocasiones, la muerte o el maltrato a las mujeres de los juegos proporciona el gancho motivacional de la historia. Las series Max Payne o God of War utilizan el asesinato de las parejas de los protagonistas masculinos como un pretexto para la búsqueda de venganza sangrienta.

Misoginia y sexismo

Otros videojuegos permiten matar directamente a las mujeres a golpes o con sus armas, como es el caso de la saga Grand Theft Auto (GTA), considerada una de las más machistas del mercado. Además, desde el tercer título de esta serie, el jugador (siempre un personaje masculino) puede comprar sexo de prostitutas. Es tan sencillo como pasear con su coche por la calle y llamar a una de ellas, podemos ver entonces en pantalla (de forma velada) como una mujer practica una felación al protagonista. Esta actividad incrementará la conocida como “barra de salud” del personaje, es decir, la energía que le permite correr, nadar o hacer cualquier tipo de actividad en el videojuego.

En la saga God of War es común introducir en la historia minijuegos que recompensan al personaje por haber tenido sexo con una o más mujeres. Se van pulsando diferentes teclas para culminar la acción y, al terminar, el protagonista recibe un suplemento de energía, sube de nivel en el juego, desbloquea pantallas o incluso gana trofeos. En la pantalla, un mensaje de completa sumisión: “Estamos listas para satisfacer todos sus caprichos”.

En 2006 apareció en Japón un videojuego que consistía en acosar y violar a una mujer y a sus dos hijas (una de ellas, claramente menor de edad). La persona que deseara jugar a este título, RapeLay, se ponía en la piel de un acosador y moviendo su ratón podría simular manosear y desnudar a los personajes en un tren lleno de gente. También forzarlas a mantener una relación sexual. El juego fue prohibido en varios países del mundo, pero actualmente en Youtube hay tutoriales para poder conseguirlo sin censuras.

Otros títulos simplemente dotan de sexualidad a sus personajes femeninos con poca ropa, rasgos exagerados y formas de moverse o posturas eróticas.

De Lara Croft a Aloy, la evolución del personaje femenino

La periodista Paula Croft no dudó en escoger el apellido de la famosa protagonista de Tomb Raider para escribir sus análisis de videojuegos. Afirma que es un personaje que le “encanta” por su evolución a lo largo de los años y cuenta a AmecoPress la historia de Lara como ejemplo de que la industria va mejorando.

Lara Croft fue diseñada en 1996 por Toby Gard, cuando salió el primer Tomb Raider. “En entrevistas siempre recalcó que se exageraban mucho sus atributos femeninos para dar a entender que era una mujer realmente, porque la mayoría de personajes eran masculinos o no aparecían en pantalla”. En Tomb Raider 2, cuando vieron el éxito que tuvo la primera entrega, el departamento de marketing decidió potenciar mucho más la sexualidad de Lara, llegó a salir hasta en la revista PlayBoy”, explica Paula. En ese momento, el creador de esta protagonista femenina decidió marcharse, “no quiso cobrar más porque no le parecía bien lo que habían hecho con Lara”, cuenta la periodista.

Para Paula Croft, redactora en MeriStation, el personaje de Tomb Raider refleja la evolución que ha habido en la industria de los videojuegos. “El 14 de septiembre saldrá el nuevo juego y vemos una Lara muy musculada, apenas tiene pecho, no lleva ya esa ropa corta que se la ponía solo para mostrar su cuerpo, y está preparada para enfrentarse a todas las aventuras que se le pongan por delante. Eso sí, siempre hay señores que se quejan de esto, aunque la mayoría agradecemos que sea más realista y acorde con los tiempos que vivimos”.

Otro ejemplo que destaca la periodista es el personaje de Aloy, del videojuego Horizon Zero Dawn, protagonista femenina de su propia historia. “Su productora tuvo que aguantar críticas en cuanto a su físico, porque no era lo suficientemente sexy, pero me alegro de ver que se da menos importancia a estos comentarios, que anteriormente sí que las desarrolladoras y los departamentos de marketing quizá iban con cuidado con eso por si perdían ventas”. Paula Croft considera que “cada vez hay más personajes femeninos” y que se están creando otro tipo de contenidos inclusivos, “como en Overwatch, que también se incluyen distintas sexualidades y un plantel muy diverso. Eso se nota también en los jugadores que acaban en ese juego, va conformándose una base mucho más respetuosa”. Pero este es un proceso lento que, según Paula, solo puede completarse si “las grandes desarrolladoras se atreven a crear personajes femeninos y otro tipo de historias en juegos de alto presupuesto”.

En esta línea, Lidia Arroyo, experta en género y tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de la UOC, critica que la lógica que han seguido los juegos más vendidos sea tan agresiva y competitiva. Y echa en falta «un tipo de historia que no fuera solo centrada en matar y en la violencia más extrema, sino que busque desarrollar otras capacidades, como la estrategia intelectual, la cooperación, y conseguir misiones con otro tipo de técnicas».

«Una propuesta sería que desde el sector ayudaran a las mujeres para que desarrollaran videojuegos con mucho presupuesto (igual que lo tienen ellos) de máxima calidad a nivel audiovisual. Ya no solo videojuegos modestos que traten temas de género o tengan otra mirada, tendrían que tener la industria a su servicio, igual que los hombres», defiende la experta en TIC.

Machismo en la comunidad

Los contenidos van cambiando, pero una parte de la comunidad gamer sigue siendo muy reaccionaria a la presencia femenina. En competiciones online de deportes (conocidas como esports) los hombres ocupan un 90% de las plazas para jugar y las mujeres solo el 10% restante. Se trata de eventos con gran popularidad mediática que incluso se retransmiten ya por televisión.

No es fácil para ellas llegar hasta allí. Remilia, una estadounidense de 20 años, estuvo a las puertas de convertirse en la primera mujer en competir en la League of Legends Championship Series, pero decidió abandonar a su equipo después de que su imagen apareciera unos segundos en pantalla y recibiera numerosos comentarios ofensivos por su supuesta transexualidad. “Cuando mi equipo celebraba el pase y concedía entrevistas, me senté en posición fetal, lloré y me tomé un tranquilizante”, declaró.

Chloe Sagal fue una importante desarrolladora de videojuegos. Creó un título indie gracias a la financiación que obtuvo por un crowdfunding. El lado más machista de la comunidad gamer acusó a Chloe de usar ese dinero para una operación de cambio de sexo, ya que era una mujer transexual. Ella terminó suicidándose prendiéndose fuego.

En el verano de 2014, se inició una campaña en conocidos foros y páginas web de videojuegos llamada Gamergate. Se originó por una serie de rumores acerca de que Zoe Quinn, la desarrolladora de un videojuego indie que buscaba ponerse en la piel de una persona con depresión, había mantenido una relación con un redactor de la importante web de videojuegos Kotaku. Los rumores los extendió el ex novio de Quinn, y fueron la chispa que encendió todo un polémico enfrentamiento.

Muchas de las personas que apoyaron el conocido como Gamergate aseguraban que lo que se pretendía criticar eran los tratos de favor de los periodistas a determinadas creaciones de videojuegos por relaciones personales con las personas que los desarrollaron, pero detrás de ello se desarrolló una corriente misógina que llevó a cabo amenazas de muerte contra Zoe Quinn, Anita Sarkeesean y otras conocidas mujeres del videojuego.

En España también hubo casos similares, La gamer Marina Amores decidió organizar un evento solo para mujeres, por la necesidad de tener un espacio seguro en el que hablar de videojuegos sin recibir acoso o comentarios misóginos. El acto, llamado Gaming Ladies, fue duramente criticado y Marina Amores terminó abandonando las redes sociales. “Ir en contra del statu quo, como sabrá cualquier feminista, es una cuesta arriba, y yo, personalmente, me he quedado sin fuerzas para seguir tirando”, decía en su mensaje de despedida, después de reconocer que el acoso recibido le causó “problemas de salud”.

Una minoría que hace mucho ruido

El videojuego se ha convertido en la primera opción de ocio a nivel global. Según José María Moreno, en España factura casi 1.400 millones de euros, “casi el doble que el cine y la música juntos”. La variedad de videojuegos en el mercado es inmensa, pero el director de la AEVI lamenta que siempre prevalezcan en la imaginación los títulos más ofensivos o los ejemplos más extremos, generalizando a toda la industria. “Es un sector muy abierto a los géneros y a las razas, y a medida que se han ido sumando mujeres se está enriqueciendo el sector con sus ideas y sus formas de trabajar y está resultando más atractivo a otros públicos”, apunta.

Moreno insiste en que los hombres que utilizan los chats de los videojuegos para acosar “son una minoría”. “Están amparados por el anonimato que tienen. Lo que estamos trabajando desde la asociación y proponemos al Gobierno es formar mejor a los jóvenes. Educar en igualdad, porque los videojuegos no tienen la culpa de todos los males, son ficción”.

Para Lidia Arroyo, no se trata simplemente de ficción. La experta en género ha trabajado en prevención de violencia machista en jóvenes y considera que el sexismo y las acciones violentas hacia los personajes femeninos que los videojuegos permiten vivir en primera persona pueden desencadenar una «normalización» de la violencia contra las mujeres. «Refuerza la imagen de la masculinidad agresiva que puede hacer lo que quiera con el cuerpo de las mujeres».

El director de la AEVI recuerda que el sistema de clasificación por edades y contenido de los videojuegos es muy detallado, “lo que no puede ser es que se compren videojuegos a los niños y niñas que no vayan acorde con la edad establecida. Tú no pones a tu hijo una película porno o una de terror si no tiene la edad para ello”. Además, recuerda que existen todo tipo de mecanismos de control parental para bloquear contenidos y medir el tiempo que pasamos en frente de la consola.

Lo mismo considera un grupo de jóvenes que creó la web “Cosas de chicas gamers”. “Lo que debería cambiar es la mentalidad de los jugadores. Nadie quiere quedarse sin GTA pero debemos ser conscientes de que los comportamientos que aparecen en ese juego no son los correctos”. El proyecto empezó con dos mujeres, pero después se incorporaron hombres. “Queríamos que todo el mundo pudiera participar, pero conservamos el nombre de la web en femenino para darle más visibilidad a la mujer en esta industria”, explican a AmecoPress.

Este grupo garantiza que no ha recibido comentarios machistas a pesar de que el nombre de su página sea femenino y defiende que no consideran a la comunidad “machista”, sino que creen que se trata de “casos individuales que hacen más ruido del que deberían”. Las chicas de la web sí reconocen que han recibido mensajes de flirteo cuando han utilizado un nick o personaje femenino para jugar.

Añaden que no se sienten incómodas jugando a títulos con algo de contenido machista, pero identifican cuándo la sexualización de los personajes es innecesaria y la rechazan. “Por ejemplo, dicen que Quiet en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, aparecía semi desnuda porque hace la fotosíntesis… En nuestra opinión, una excusa absurda”.

La periodista Paula Croft, en cambio, sí admite haber recibido comentarios misóginos cuando su imagen o su voz ha aparecido en vídeos o en determinados reportajes. “El mandarte a fregar es muy usual, pero se va depurando poco a poco”. En su profesión sí que ha notado que se cuestiona más lo que dice ella que si lo dice un compañero varón. “Te lo intentan explicar. Sí que he notado que son un poco más insistentes si detectan que eres una mujer y tienes alguna ‘falla’ en tu carné de gamer”.

La brecha de creadoras de videojuegos

A pesar de que el número de consumidoras de videojuegos esté aumentando y, prácticamente, equiparándose al de hombres, hay una clara brecha en este sector que se encuentra en el número de mujeres que se dedican al desarrollo de estos productos (informáticas, ingenieras, etc).

Según el Libro Blanco del Videojuego, hay un 17% de mujeres en la parte del desarrollo de videojuegos, un porcentaje en la línea con el 15,4% de mujeres especialistas en tecnología también en nuestro país. “Yo creo que el problema no es que la industria del videojuego sea poco atractiva para las mujeres, sino que hay pocas mujeres que están enfocando su carrera hacia las TIC”, apunta José María Moreno.

Ante esta situación, el director de la AEVI insiste en la importancia de la formación y la educación. “En las etapas tempranas se deberían incluir asignaturas relacionadas con lo tecnológico y lo digital, y hacerlas atractivas para las niñas”. Por otra parte, Moreno destaca que a la industria llegan muchas mujeres por otras ramas, como el diseño, el proceso de arte, los puestos de marketing, finanzas y comunicación.

Para tratar de reducir esta brecha, en España ya se están incorporando iniciativas como el Girls Make Games, unos campamentos de verano surgidos en California que en nuestro país llegaron en forma de talleres dirigidos principalmente a niñas de entre 8 y 17 años, y orientados a incentivar el interés en la programación de videojuegos. Las niñas pueden trabajar en el desarrollo de juegos, crear prototipos, tener referentes femeninos y apoyarse entre sí.

La cofundadora de este proyecto en España, Eleazar Herrera, tiene claro de dónde viene el desinterés de las mujeres por las TIC: «¿A qué juegan las niñas y a qué juegan los niños? Ellos suelen montar piezas; ellas suelen cuidar
muñecas. Parece algo del siglo pasado, pero los estereotipos de trabajo industrial y de trabajo de cuidados condicionan nuestra relación con la tecnología».

«Ninguna de las niñas llega pensando que no puede hacerlo; están allí para aprender y se lo toman como tal. ¡Es que ni se plantean tener expectativas! Los adultos deberíamos aplicarnos esto. Sería liberador», zanja.

Fotos: AmecoPress, capturas de Youtube y Wikimedia.
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Cultura – Nuevas tecnologías – Comunicación y género – Comunicación – Mujeres creadoras – Empoderamiento; 26 julio. 18. AmecoPress

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